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Geografía de Nutram

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Geografía de Nutram Empty Geografía de Nutram

Mensaje  Creador Lun Ago 03, 2015 2:56 am


Nutram es una tierra muy especial, un continente de gran diversidad con climas que pueden ir desde in infernal desierto en el norte a los hielos eternos en el lejano sur.

Su particular geografía se divide en las siguientes áreas:

Geografía de Nutram HkIKr3I

Norte: El Mar de Fuego


En la zona boreal del continente comienza un territorio conocido como el Mar de Fuego, que es un interminable desierto. Ningún explorador ha llegado demasiado lejos y vuelto para contarlo, de modo que ni siquiera se tiene un mapa detallado de la zona, sólo se sabe que mientras más se avanza más suben las temperaturas, hasta llegar a hacer imposible la vida humana al literalmente cocer vivos a los viajeros.

Cerca del límite del desierto con las llanuras más verdes del centro se encuentran las 2 únicas ciudades del reino Zindo: Zindoria y Zendenia. Como es sabido, este pueblo no es de construir asentamientos, sino de costumbres nómadas, por tanto estos lugares cumplen más una función de reunión para eventos importantes y defensa frente a la guerra que como concentración de mucha actividad permanente.

Zindoria posee gran cantidad de habitantes, pero muy pocos viven realmente allí, sino que es el tráfico de comerciantes que se preparan para llevar sus productos al sur en caravanas o vender en los barcos. Al menos la mitad de las personas que se encuentran en cualquier momento dentro de sus muros son viajeros de paso. Lo más llamativo de este asentamiento es el enorme tocón de un viejo árbol, cuyo radio es de más de 200 metros. No se sabe realmente cómo creció un árbol de tal tamaño, pero lleva muerto al menos 2000 años, según dicen los eruditos. Es usado como una especie de templo de gran importancia.

Zendenia es un pueblo pequeño que cuenta con un fuerte militar. Su principal objetivo es el control del posible tráfico al desierto y defensa contra invasiones, aunque en la actualidad es un lugar muy triste por la escasa población que le da un aire en ocasiones a pueblo fantasma.

El clima, por supuesto, es árido y muy caluroso, aunque en determinadas épocas del año puede tener noches muy frías. Es posible encontrar gente viviendo cerca de los oasis, los que se hacen cada vez más escasos a medida que se avanza hacia el norte.

Oeste: la Provincia de Dreca


No es casualidad que el reino con mayor cantidad de habitantes se encuentre en esta zona, pues la provincia de Dreca, sede de la capital del mismo nombre, es una tierra fértil y tranquila. Sus bosques frondosos proveen de abundante madera, mientras que los valles con acceso a numerosos ríos y riachuelos son perfectos para la agricultura. En sus costas los barcos pesqueros nutren en abundancia a su población.

Dreca, la capital del imperio, es la principal ciudad, con sus imponentes murallas y población que supera el millón de habitantes. Grandes edificaciones la coronan, maravillas de la civilización, en especial el castillo del gran rey, que cuenta con las torres más altas del continente. Practicamente no hay negocio posible que no tenga una sede en Dreca.

Frente a la capital, cruzando un tranquilo mar, se encuentra la gran isla de Asivia, un asentamiento que cumple una importante labor comercial y que es la sede y proveedora de la flota imperial. Su abundante disponibilidad de árboles alimenta los astilleros constantemente.

Al este se encuentra el tranquilo pueblo de Letos, una zona tranquila de gente dedicada al trabajo de la tierra.

Al norte está Mozeg, un misterioso lugar que posee antiguas ruinas de una civilización perdida en el tiempo. Se cree que sus habitantes tenían aspecto de reptil, por los dibujos que se encuentran en las paredes, pero no se sabe qué tan acertado es ello. Fuera de ello, tiene importante actividad minera.

Hemos, al sur, es un pueblo pesquero prolífero que actúa también de puerto de descanso para los barcos comerciantes. Se dice que es la sede de la piratería y su vida nocturna es famosa.

Riveria es una localidad pequeña famosa por su manufactura de orfebrería fina, su producción de cerveza y una tradición culinaria inigualable.

Finalmente, Finrus, la puerta de Dreca, que domina un puente reforzado con torres, es el principal bastión militar del imperio fuera de la capital. Por su cercanía al Pozo, recibe numerosos ataques de criaturas demoníacas, razón por la que los reclutas imperiales son enviados a entrenar allí. Su tradición militar vuelve a sus ciudadanos pragmáticos y desconfiados, pero al mismo tiempo llenos de honor por su difícil labor.


Centro: Ezzimos


En el centro del continente se encuentra la cordillera de Ezzimos. Se dice que los titanes vivieron allí. Es el dominio del Reino Mistarel.

Mistar, el principal asentamiento, es una ciudad hermosa entre las montañas, con edificaciones refinadas y muchos lujos. Al estar tan naturalmente protegida y ser sus habitantes tan hábiles en la política no requiere de mucho enfoque militar, sino que atrae como un lugar de importante valor comercial y cultural.

Luminara es otro punto importante, un lugar con templos dedicados a las divinidades y gente honorable. Para no poseer tantos habitantes, este lugar destaca por su arquitectura grandelocuente, sus vistosas esculturas y la abundancia de oro, derivado de la actividad minera de su gente.

Si bien no hay otras ciudades importantes, las montañas cuentan con numerosas viviendas, normalmente palacios pequeños, cada uno correspondiente a una familia importante entre los Mistarel. Utilizan las montañas como protección, pero además como contacto con el aire y el cielo, muy relevantes para esta cultura.

El clima puede ser frío en aquellos lugares que se edifican muy arriba de las montañas, pero a nivel de valles hay temperaturas agradables, con estaciones bien marcadas y posibilidad de practicar la agricultura.

La cordillera divide el continente en dos, siendo el único paso bien habilitado entre las montañas el que atraviesa Mistar, por lo que este pueblo tiene gran control del comercio. Es posible pasar por otros puntos, pero esto siempre es una empresa demasiado arriesgada como para que valga la pena. De todas maneras, hay centinelas Mistarel en cada camino conocido.

Este: Ingham


Al otro lado de la cordillera el clima cambia. Las lluvias abundan y el escenario cambia desde bosques hacia pantanos y zonas de espesa jungla, en especial en la zona conocida como Ingham. Es esta la razón por la que en esos lugares casi no hay asentamientos destacados, sino que los Balor'an, señores de este territorio, prefieren extender su reino más cerca del mar.

Fasan'Dur se edifica en lo que es casi una isla, apenas unida por un delgado puente de tierra firmemente defendido. Aquí los Balor'an mantienen sus tradiciones y preparan sus barcos y artefactos de guerra. Aunque se encuentren en paz, Fasan'Dur parece siempre en estado de alerta por conflictos bélicos inminentes. En este lugar las leyes de la decencia son más flexibles y cada persona debe ser capaz de defenderse a sí misma.

El Paso Balar es un pueblo amurallado que defiende el puente del río del mismo nombre. Es la puerta de entrada a la jungla y los pantanos, por lo que no sólo debe estar preparado para ataques de criaturas provenientes del pozo, sino también para ataques furtivos de clanes que viven alejados de todo gobierno central.

Las islas vírgenes, como su nombre indica, constituyen un lugar donde no hay asentamientos humanos. Son consideradas sagradas, lo que explica su situación, así que sólo tienen permitido vivir allí algunos sacerdotes que rinden culto a los dioses para asegurar la victoria en las batallas y mantener el volcán bajo control. Sus vientos fuertes y helados no hacen las cosas fáciles, de cualquier modo.

Sur: Península Artamasa


Sin duda lo que caracteriza el sur es el frío, el hielo y los campos que parecen un eterno blanco, aunque la gente del continente lo conoce más por el Pozo.

El Pozo es un lugar siniestro, un gigantesco orificio en la tierra de varios kilómetros de donde emergen criaturas siniestras a diario. Está rodeado por un muro y varias torres, pero es imposible controlar que nada salga de allí y se distribuya por el continente en busca de caos y destrucción. Antiguamente se edificaba la gloriosa ciudad de Artamaxus en este lugar, pero de ella no quedan ni ruinas.

Otro lugar destacado es Villa Terror, un lugar famoso por recibir el primer ataque demoníaco tras la apertura del Pozo. Es un lugar lúgubre, de pocos habitantes que luchan a diario por evitar la muerte a manos de criaturas siniestras. Se mantiene con vida gracias a que las caravanas provenientes del Este deben pasar por el camino para llegar a Finrus y luego a Dreca.

Kalexus, la capital de los Kalrus, no llega ni a la sombra de lo que fuera Artamaxus. Es la cara visible de este reino ante el imperio, además de un lugar en que la magia se respira a diario. Posee más bibliotecas y escuelas de magia que cualquier otra ciudad del continente. La nieve es frecuente, aunque ese mismo clima le sirve de protección en caso de ataque.

Arexus es otro importante asentamiento Kalrus. A diferencia del común del Reino, este lugar intenta alejarse de la tradición centrada en la magia de su pueblo y mezclarse con las costumbres del resto del continente. Separados del Pozo por el mar, no enfrentan el peligro tan a diario y es el único lugar sureño en donde se vive en relativa paz.

Birexus, por otro lado, es un fuerte militar con el objetivo de proteger el sur de posibles ataques Balor'an y mantener la integridad del reino. Es un lugar de gente guerrera y magos de combate, acostumbrados a las condiciones más duras del clima frío y los vientos desgarradores.

Finalmente, más al sur y análogo al Mar de Fuego, los Hielos Eternos son un territorio casi inexplorado, tan fríos que cualquier asentamiento permanente es imposible. Se piensa que es casi imposible excavar hasta encontrar tierra, pues las capas de hielo son muy profundas y ni siquiera se encuentra vegetación.

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